Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry
Rulík, Adam ; Perič, Tomáš (vedoucí práce) ; Vojta, Zdeněk (oponent)
Název: Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry Cíle: Cílem této práce je zjistit vztahy mezi proměnnými, které tvoří vybrané hokejově specifické dovednosti a kognitivní funkce. Metody: Při hodnocení výsledků byla použita deskriptivní statistika (průměrný výsledek výzkumné skupiny, směrodatná odchylka) a korelační analýza (Pearsonova (prostá), kánonická). Výsledky: Výzkumnou skupinu tvořilo 197 probandů (hráčů ledního hokeje), jejichž věk byl třináct až patnáct let. Všichni probandi provedli osm testů ve virtuální realitě, přičemž první čtyři z těchto testů byly zaměřeny na kognitivní funkce a zbylé čtyři na hokejově specifické dovednosti. Z hlediska hokejově specifických dovedností dosáhli hráči výsledků: doba pro odehrání kotouče (percentil) x=92,54+3,24 prostorová orientace (percentil) x=70,07+14,29 hledání volných drah (percentil) x=59,64 +9,73 verbální komunikace (percentil) x=54,03+23,50 správné rozhodnutí (percentil) x=58,87+14,98. Z hlediska kognitivních funkcí dosáhli hráči výsledků: rozpoznávací čas (percentil) x=83,23+4,28 sledování více objektů (percentil) x=49,03+14,59 rozpoznávání detailů (percentil) x=91,11+14,20 časově prostorové předvídání (percentil) x=61,19+16,33 periferní vidění (percentil) x=85,11+4,94....
Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry
Rulík, Adam ; Perič, Tomáš (vedoucí práce) ; Vojta, Zdeněk (oponent)
Název: Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry Cíle: Cílem této práce je zjistit vztahy mezi proměnnými, které tvoří vybrané hokejově specifické dovednosti a kognitivní funkce. Metody: Při hodnocení výsledků byla použita deskriptivní statistika (průměrný výsledek výzkumné skupiny, směrodatná odchylka) a korelační analýza (Pearsonova (prostá), kánonická). Výsledky: Výzkumnou skupinu tvořilo 197 probandů (hráčů ledního hokeje), jejichž věk byl třináct až patnáct let. Všichni probandi provedli osm testů ve virtuální realitě, přičemž první čtyři z těchto testů byly zaměřeny na kognitivní funkce a zbylé čtyři na hokejově specifické dovednosti. Z hlediska hokejově specifických dovedností dosáhli hráči výsledků: doba pro odehrání kotouče (percentil) x=92,54+3,24 prostorová orientace (percentil) x=70,07+14,29 hledání volných drah (percentil) x=59,64 +9,73 verbální komunikace (percentil) x=54,03+23,50 správné rozhodnutí (percentil) x=58,87+14,98. Z hlediska kognitivních funkcí dosáhli hráči výsledků: rozpoznávací čas (percentil) x=83,23+4,28 sledování více objektů (percentil) x=49,03+14,59 rozpoznávání detailů (percentil) x=91,11+14,20 časově prostorové předvídání (percentil) x=61,19+16,33 periferní vidění (percentil) x=85,11+4,94....

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.